LAS LEYES DE UX
Un verdadero experto en experiencia de usuario -UX- necesita años de experiencia para conseguir buenos resultados en el conjunto de elementos relativos a la interacción del usuario. Pero… ¿por dónde empiezas si no dispones de esa experiencia previa?
12 Leyes de la experiencia de usuario UX
En rasgos generales, vamos a describir aquí, de modo muy visual y práctico, las 12 leyes más importantes sobre experiencia de usuario. Las reglas que te servirán de guía para generar percepciones positivas en las personas cuando interactúen con tus productos.
Ley de Prägnanz
Las personas interpretan las imágenes complejas como la forma más simple posible, porque es la interpretación que menos esfuerzo cognitivo requiere.
En 1910, el psicólogo Max Wertheimer asentó esta ley tras observar una serie de luces intermitentes en un cruce de ferrocarril. Le recordó a cómo se encendían y apagaban las luces que rodeaban las marquesinas de los cines. Para el observador, parece como si una sola luz se estuviera moviendo alrededor de la marquesina, viajando de una bombilla a otra, cuando en realidad es una serie de bombillas que se encienden y apagan dando sensación de ser un objeto en movimiento.
Ley Hick
El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número de alternativas y su complejidad.
La Ley Hick fue acuñada en 1952 por William Edmund Hick y Ray Hyman. Este par se psicólogos propusieron examinar la relación entre el número de estímulos presentes y el tiempo de reacción de un individuo con cualquier estímulo dado. Como era de esperar, cuantos más estímulos hubiera, más tardaba el individuo en elegir un determinado estímulo con el que interactuar. Los usuarios bombardeados con multitud de opciones tardan más en interpretar las opciones posibles y en decidir.
Ley de Tesler
La Ley de Tesler, también conocida como Ley de Conservación de la Complejidad, establece que para cualquier sistema existe una cierta cantidad de complejidad que no se puede reducir.
En 1985, Larry Tesler argumentó que, por lo general, un ingeniero pasará una semana extra reduciendo la complejidad de una aplicación en lugar de obligar a que millones de usuarios gasten un minuto extra al usar una solución compleja. Sin embargo, Bruce Tognazzini afirma que las personas se resisten a que se reduzca la complejidad de sus vidas. Por ello, cuando se simplifica una aplicación, los usuarios comienzan a intentar tareas más complejas.
Ley de proximidad
Los objetos que están cerca o próximos entre sí tienden a agruparse.
La psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX. Los principios de agrupamiento (o leyes de la Gestalt de agrupamiento) explican que los humanos percibimos objetos como patrones organizados. Los psicólogos de la Gestalt argumentan que estos principios existen porque la mente tiene una disposición innata para percibir patrones en el estímulo basados en ciertas reglas: Proximidad, Similitud, Continuidad, Cierre y Conectividad.
Efecto Posición Serial
Los usuarios tienen la tendencia de recordar mejor el primer y último elemento de una serie.
El efecto de posición en serie, un término acuñado por Herman Ebbinghaus, describe cómo la posición de un elemento en una secuencia afecta a la precisión de su recuerdo. Los dos conceptos involucrados, el efecto de primacía y el efecto de recencia, explican cómo los elementos presentados al principio y al final de una secuencia se recuerdan con mayor precisión que los elementos que se encuentran en el medio de la lista.
Ley de Fitts
El tiempo que se necesita para llegar a un objeto es proporcional a la distancia a la que se encuentra y su tamaño.
Esta Ley se debe al psicólogo Paul Fitts, cuando en 1954, tras examinar el sistema motor humano, demostró que el tiempo requerido para moverse a un objetivo depende de la distancia a él y a su tamaño. Según su ley, los movimientos rápidos y los objetivos pequeños dan como resultado mayores tasas de error, debido a la relación entre velocidad y precisión. La ley de Fitts se aplica ampliamente en el diseño de la experiencia del usuario (UX) y la interfaz de usuario (UI).
Ley de Parkinson
Cualquier tarea se inflará hasta que se gaste todo el tiempo disponible.
Articulado por Cyril Northcote Parkinson como parte de la primera oración de un ensayo cómico publicado en The Economist en 1955. Lo que se traduce en que cuanto más tiempo tiene un usuario para realizar una acción, más tiempo tardará en hacerla, y cuanto menos tiempo tiene un usuario para realizar una acción, menos tiempo tarda en hacerla. Paradójicamente, establecer periodos límite cortos, pero realistas, para realizar una tarea puede ser una garantía de éxito.
Efecto Von Restorff
El efecto Von Restorff, también conocido como Efecto de Aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto.
La teoría fue acuñada en 1933, por la psiquiatra y pediatra alemana Hedwig von Restorff. Descubrió que cuando a los participantes de su estudio se les presentaba una lista de elementos categóricamente similares con un elemento aislado distinto, el esfuerzo necesario para recordar la lista se minimizaba, y los participantes recordaban con mayor facilidad el elemento distinto.
Principio de Pareto
El principio de Pareto establece que, aproximadamente el 80% de los efectos provienen del 20% de las causas.
Joseph M. Juran acuñó este término en referencia al filósofo italiano Vilfredo Pareto (1848-1923). Un 20% de lo que haces produce el 80% de los resultados que obtienes, y viceversa. En el caso de la experiencia de usuario suele ocurrir algo similar: unos pocos defectos de diseño suelen ser los causantes de la mayoría de los problemas de uso. La proporción 80/20 puede otorgar un análisis perspicaz e infinitamente aplicable a sistemas de calidad, ingeniería de software, etc.
Efecto Zeigarnik
Las personas recuerdan las tareas incompletas o interrumpidas mejor que las tareas completadas.
En la década de 1920, Bluma Wulfovna Zeigarnik realizó un estudio sobre la memoria, en el que comparó la memoria en relación con las tareas incompletas y completas. Ella descubrió que las tareas incompletas son más fáciles de recordar que las finalizadas. Es decir, cuando una tarea queda pendiente, nuestra memoria nos lo recordará hasta que la tarea sea concluida. Esto ahora se conoce como el efecto Zeigarnik.
Ley de Miller
La persona promedio solo puede mantener alrededor de 7 elementos en su memoria de trabajo.
En 1956, George Miller publicó un ensayo que postulaba sobre los límites de la capacidad de las personas para procesar información. Según Miller, la memoria a corto plazo tiene una capacidad de almacenamiento limitada, y se encuentra entre 5 y 9 piezas de información, es decir, 7 más o menos. Para el psicólogo, el número 7 no era accidental ya que representa las limitaciones de las capacidades de los seres humanos para el procesamiento de información.
Ley de Jakob
Los usuarios prefieren aquellos sitios que funcionen igual que los que ya conocen.
Esta ley fue acuñada por Jakob Nielsen, director del Nielsen Norman Group. El Dr. Nielsen ha inventado varios métodos de usabilidad, incluida la evaluación heurística. La ley de Jakob afirma que, en el diseño de un producto, es mejor aprovechar los patrones con los que los usuarios se sienten familiarizados en vez de crear nuevos. Esta ley se tiene muy en cuenta en el desarrollo de aplicaciones o servicios para mejorar la experiencia de usuario.